← Previous · All Episodes · Next →
Yaratıcı Tasarımın İç Yüzü: Güzel Şeyler Yaratmanın Pratik Yolları (Taste for Makers) Episode 134

Yaratıcı Tasarımın İç Yüzü: Güzel Şeyler Yaratmanın Pratik Yolları (Taste for Makers)

· 33:15

|
"Paul Graham'ın 2002'de kaleme aldığı bu makale, iyi tasarımı neyin belirlediğine dair birçok özelliği ele alıyor. Simetri, doğayı taklit etme, yeniden tasarım yapma, kopyalama yeteneği, garip olma, parça parça oluşma ve cesur olma gibi özelliklerin iyi bir tasarımı ortaya çıkardığını belirtiyor. Ayrıca Graham, iyi tasarımın sadece yetenekle değil, aynı zamanda çevresel faktörlerle ve sürekli çalışma ve geliştirmeyle sağlandığını vurguluyor. Bu yazı, tasarımcıların veya kendi alanlarında daha iyi olmayı hedefleyen herkesin dikkatle okuması gereken bir içerik sunuyor.

---

# Yaratıcı Tasarımın İç Yüzü: Güzel Şeyler Yaratmanın Pratik Yolları (Taste for Makers)

Şubat 2002

> """"...Copernicus'un ekuantlara (astronmi terimi) karşı estetik kaygıları, Ptolemaic sistemini reddetme nedenlerinin başında geliyordu..."""" - Thomas Kuhn, _Kopernik Devrimi_

> """"Hepimiz Kelly Johnson tarafından eğitildik ve onun 'göze güzel görünen bir uçağın, aynı şekilde güzel uçacağı' inancına sonuna kadar bağlıydık."""" - Ben Rich, _Skunk Works_

> """"Güzellik ilk testtir: Bu dünyada estetik olmayan matematiğe yer yoktur."""" - G. H. Hardy, _Bir Matematikçinin İtirafı_

Son zamanlarda MIT'de ders veren bir arkadaşımla keyifli bir sohbetimiz oldu. MIT, her yıl lisansüstü öğrenci başvurularıyla bombardımana uğradığı için oldukça popüler bir yer haline gelmiş durumda. """"Çoğu zeki gibi görünüyor,"""" dedi. """"Ama anlamadığım bir şey var, onların herhangi bir zevk anlayışları var mı?""""

Tat. Bu kelimeyi artık pek duymuyoruz, ama hala onun temsil ettiği kavrama ihtiyacımız var. Arkadaşımın demek istediği, sadece teknik becerilere sahip öğrenciler değil, aynı zamanda bu teknik bilgilerini güzel tasarımlar yapmak için kullanan öğrencilere de ihtiyaç olduğuydu.

Matematikçiler iyi işleri """"güzel"""" olarak adlandırır ve bilim insanları, mühendisler, müzisyenler, mimarlar, tasarımcılar, yazarlar ve ressamlar da geçmişte veya bugün aynı kelimeyi kullanır. Bu, sadece bir tesadüf mü, yoksa onların anladığı """"güzellik"""" kavramında bir örtüşme mi var? Eğer örtüşme varsa, bir alanın güzellikle ilgili keşifleri acaba başka bir alanda bize yardımcı olabilir mi?

Şeyler tasarlayan bizler için, bu sadece teorik bir soru değil. Eğer güzellik diye bir şey varsa, onu tanıyabilme yeteneğine ihtiyacımız var. İyi şeyler yapmak için iyi zevke sahip olmalıyız. Güzelliği havalı bir soyutluk olarak görüp üzerine konuşmayı ya da ondan kaçınmayı bırakalım ve bu konuyu daha pratik bir şekilde ele alalım: _İyi şeyler nasıl yapılır?_

Günümüzde """"zevk"""" lafını açtığınızda, birçok kişi """"zevk kişiye bağlıdır"""" der. Ama bu, gerçekten de doğru mu? Belki de çoğumuz, neden bir şeyi beğendiğimizi çoğu zaman bilmediğimiz için, bu konuda biraz daha düşünmeliyiz.

Çocukken, bu tarz karışıklıkları irdelemememiz konusunda yönlendiriliriz. Eğer küçük kardeşinize, boyama kitabında insanları yeşile boyadığı için takılıyorsanız, anneniz muhtemelen size """"sen kendi yöntemini seviyorsun, o da kendi yöntemini"""" diye bir şey söyler.

Bu noktada annenin asıl amacı size estetik hakkında önemli gerçekler öğretmek değil. Tek derdi sizi ve kardeşinizi birbirinize girmekten alıkoymak.

Yetişkinlerin bize söylediği yarı doğruların birçoğu gibi, bu da başka birçok şeye çelişiyor. Önce 'zevkin tamamen kişisel bir tercih olduğunu' kafamıza kazırlar, sonra bizi müzeye götürüp """"Dikkatli ol, çünkü Leonardo çok büyük bir sanatçı"""" derler.

Çocuğun aklında bu noktada neler oluyor acaba? """"Büyük sanatçı"""" ne demek diye ne düşünür? Yıllarca herkesin kendi tarzında iş yapmayı sevdiği söylendiğinden, hemen herkesin çalışmalarından daha _iyi_ olan biri olarak büyük sanatçıyı tanımlaması pek olası değil. Çocuğun evren modeline göre, birisi bir kitapta öyle demiş diye, büyük bir sanatçının, brokoli gibi, sizin için iyi olan bir şey olduğunu düşünmesi daha muhtemel.

Zevkin sadece kişisel bir tercih olduğunu söylemek, tartışmalardan kaçınmanın kolay bir yolu olabilir. Ama bu, gerçekten de doğru değil. Bir şeyler tasarlamaya başladığınızda bunu kendiniz de hissedersiniz.

İnsanlar ne iş yaparsa yapsın, doğası gereği işlerinde daha iyi olmak isterler. Futbolcular maç kazanmayı sever, CEO'lar kazançlarını artırmayı. İşinizde daha iyi olmak, bir gurur kaynağıdır ve gerçekten zevk verir. Ama işiniz şeyler tasarlamaksa ve güzellik diye bir şey yoksa, işinizde daha iyi olmanın bir yolu olamaz. Eğer zevk sadece kişisel bir tercih ise, o zaman herkesin zevki zaten mükemmeldir: neyi seviyorsanız, işte o sizin zevkinizdir.

Her işte olduğu gibi, tasarım yapmaya devam ettikçe daha iyi olacaksın. Bu yüzden, güzelliği araştırmak ve anlamak için biraz zaman ayırmanın hiçbir zararı yok. Belki de, bir sonraki tasarımınızı yaparken, güzellikle ilgili yeni bir bakış açısı kazanabilirsiniz.""Zevklerimiz zamanla değişir, bu doğru. Ve işte o an gelir ki, kendimizi geliştirdiğimizi ve daha iyi olduğumuzu fark ederiz. Bu noktada, eski zevklerimizin sadece farklı olduğunu değil, aslında daha kötü olduğunu bile düşünebiliriz. İşte bu yüzden, ""zevkler yanlış olamaz"" düşüncesi bir anda yerini sorgulamaya bırakır.

Şu anda relativizm akımı hâkim. Bu, zevkiniz gelişirken bile onun hakkında düşünmenizi engelleyebilir. Ama en azından kendinize iyi ve kötü tasarımın var olduğunu kabul ettiğinizde, iyi tasarımı ayrıntılı olarak incelemeye başlayabilirsiniz. Zevkiniz nasıl değişti? Hatalarınızı neyin yaptırdığını hiç düşündünüz mü? Diğer insanlar tasarım hakkında ne tür şeyler öğrendi?

Bu soruları inceledikçe, farklı alanların güzellik anlayışının aslında ne kadar çok ortak noktaya sahip olduğunu görmek gerçekten şaşırtıcı oluyor. İyi tasarımın prensipleri yine ve yine karşımıza çıkıyor.

**İyi tasarım, basit tasarımdır.** Bunu matematikten resme kadar birçok alanda duyarız. Matematikte, daha kısa bir kanıtın genellikle daha iyi olduğunu belirtiriz. Özellikle aksiyomlar söz konusu olduğunda, 'az çok daha iyidir' deriz. Programlama alanında da aynı durum geçerlidir. Mimarlar ve tasarımcılar için bu, güzelliğin çok sayıda yüzeysel süslemeye dayanmaktansa birkaç dikkatle seçilmiş yapısal unsur üzerine inşa edilmesi gerektiği anlamına gelir. (Süslemelerin kendisi kötü değildir, sadece cansız bir yapıyı örtmek için kullanıldığında sorun olur.) Benzer şekilde, resimde, dikkatlice incelenmiş ve sağlam bir şekilde modellenmiş birkaç nesnenin tablosu, örneğin bir dantel yakayı durmadan tekrar tekrar resmetmekten genellikle daha çekici olacaktır. Yazıda ise demek istediğinizi net ve kısa bir şekilde ifade etmeliyiz.

Basitliği vurgulamanın garip olması gerektiğini düşünürsünüz. Sonuçta basitlik, varsayılan durum olmalı. Süslemeler ve ayrıntılar daha fazla çaba gerektirir. Ama insanlar yaratıcı olmaya çalıştıklarında, sanki üzerlerine bir şeyler çöküyor. Yeni yazarlar, konuşma tarzlarına hiç uymayan pompalı bir ton benimsiyorlar. Sanatçı olmaya çalışan tasarımcılar abartılı çizgilere ve kıvrımlara yöneliyorlar. Ressamlar kendilerini birdenbire ekspresyonist olarak keşfediyorlar. Tüm bunlar birer kaçış mekanizması. Uzun kelimelerin ya da ""anlamlı"" fırça darbelerinin altında pek de bir şey yok ve bu durum korkutucu.

Basit olmaya zorlandığında, gerçek sorunuyla yüzleşmek zorunda kalırsın. Süslemelerle gelme şansın yoksa, asıl değeri sunmak zorundasın.

**İyi tasarım zamansızdır.** Matematikte, hata içermediği sürece her kanıt zamansızdır. Peki Hardy, çirkin matematiğin kalıcı bir yeri olmadığını söylediğinde ne demek istiyor? Kelly Johnson'ın dediği şeyi anlatıyor: Eğer bir şey çirkinse, bu en iyi çözüm olamaz. Daha iyi bir çözüm elbet vardır ve bir gün birisi bunu keşfedecek.

Zamansız olmayı hedeflemek, en iyi yanıtı bulmanızın bir yoludur: Eğer birinin sizi aşabileceğini düşünüyorsanız, bunu kendiniz yapmalısınız. Tarihteki bazı büyük ustalar bu işi o kadar iyi yapmışlar ki, ardından gelenlere çok az yer bırakmışlar. Durer'den bu yana tüm gravür sanatçıları, onun gölgesinde yaşamak zorunda kalmışlar.

Zamansız bir hedef belirlemek, aynı zamanda modanın etkisinden kaçmanın da bir yoludur. Modaların tanım gereği zamanla değiştiğini düşünürsek, eğer uzun yıllar sonrasında bile hala çekici görünen bir şey yapabilirseniz, bu durum onun çekiciliğinin daha çok kendi değerine ve daha az moda trendlerine bağlı olduğunu gösterir.

Garip bir şekilde, gelecek nesillere hitap edecek bir şey yaratmak istiyorsanız, bunu başarmanın bir yolu da geçmiş nesillere hitap etmeye çalışmaktır. Geleceğin ne olacağını tahmin etmek zor, ama şunu kesinlikle biliyoruz ki, gelecek, mevcut modaları hiçe sayacak. Yani, eğer bugünkü insanlara ve aynı zamanda 1500 yılındaki insanlara da hitap edebilecek bir şeyler yaratabilirseniz, muhtemelen 2500 yılındaki insanlara da hitap edecek bir şeyler yaratmış olursunuz.

**İyi tasarım, doğru sorunu çözer.** Standart bir ocakta, kare şeklinde dizilmiş dört ocak ve her birini kontrol etmek için bir düğme var. Bu düğmeleri nasıl yerleştirirsiniz?Bir şeyleri düzgün yapmak her zaman kolay değildir, özellikle de tasarım söz konusu olduğunda. İyi tasarım, sadece bir şeyi güzel görünmesini sağlamak anlamına gelmez. İyi tasarım, bir şeyin kullanımını kolaylaştırır, işlevselliği artırır ve hatta zaman zaman bir gülümseme yaratır.

Örneğin, düğmeleri bir sıraya koymak gibi basit bir görev bile düşündüğünüzden daha karmaşık olabilir. Eğer düğmeleri sadece bir sıraya koyarsanız, kullanıcılar her seferinde hangi düğmenin hangi ocağı kontrol ettiğini düşünmek zorunda kalır. Ama düğmeleri, tıpkı ocaklar gibi kare şeklinde düzenlerseniz, işler biraz daha kolaylaşır.

Birçok kötü tasarım, aslında iyi niyetli ancak yanıltıcıdır. Örneğin, yirminci yüzyılın ortalarında sans-serif fontlarla metin yazma modası vardı. Bu fontlar, daha saf ve özgün harf biçimlerine yakındır. Ama asıl mesele, harflerin birbirinden kolaylıkla ayırt edilebilir olmasıdır. Viktoryan tarzı gibi görünebilir ama Times New Roman'daki küçük 'g' harfi ile 'y' harfini ayırt etmek çok kolay.

Sorunlar kadar çözümler de geliştirilebilir. Yazılımda, çözmesi mümkün olmayan bir sorun genellikle çözmesi kolay bir başkasıyla yer değiştirebilir. Fizik, sorunun kutsal metinlerle uyumlu hale getirilmesi yerine, gözlemlenebilir davranışları tahmin etmeye odaklandıkça daha hızlı ilerlemiştir.

**İyi tasarım, ipuçları sunandır.** Jane Austen'in romanlarında anlatılan hemen hemen hiçbir detay yoktur; size her şeyin nasıl göründüğünü tarif etmek yerine, hikayesini öyle ustaca anlatır ki siz kendiniz sahneyi kafanızda canlandırırsınız. Aynı şekilde, genellikle bir şeyler ima eden bir resim, size her şeyi açıkça anlatan bir resimden daha çekici olur. Mona Lisa hakkında herkesin kendi yorumu vardır.

Mimarlık ve tasarımda bu prensip, bir binanın ya da nesnenin size nasıl kullanmak istiyorsanız öyle kullanabilme özgürlüğü sunması gerektiğini ifade eder. Örneğin, iyi bir bina, insanların içinde istedikleri yaşam tarzını sürdürebilmeleri için bir arka plan görevi görür, onları sanki mimarın yazdığı bir programı uyguluyormuşçasına yaşamaya zorlamaz.

Yazılımda, kullanıcıların istedikleri gibi bir araya getirebilecekleri basit öğeler sunmalısınız, Lego'ya benzer bir şekilde. Matematikte, birçok yeni çalışmanın temelini oluşturan bir ispat, zor ama yeni keşiflere yol açmayan bir ispatın önüne geçer; genel olarak bilimlerde, bir çalışmanın değeri kabaca alıntı sayısıyla ölçülür.

**İyi tasarım genellikle biraz komik olabilir.** Tabii ki bu her zaman geçerli olmayabilir. Fakat bana Durer'in kazımalıkları, Saarinen'in rahim koltuğu, Pantheon ve orijinal 911 hep biraz güldürücü gelmiştir. Godel'in tamamlanmamışlık teoremi ise pratik bir şaka gibi görünüyor.

Bence mizahın güçle bir ilişkisi var. Mizah anlayışına sahip olmak demek güçlü olmak demektir. Mizah anlayışınızı korumak, hayatın talihsizliklerini küçümsemek ve onlara boyun eğmemek demektir. Kendi mizah anlayışınızı kaybetmekse, bu talihsizliklerin sizi yaralaması demektir. Dolayısıyla gücün belirtisi -hatta ayrıcalığı- kendini çok ciddiye almamaktır. Kendine güvenen insanlar sıklıkla, kırlangıçlar gibi, sanki tüm süreci biraz dalga geçer gibi görünür. Hitchcock'un filmlerinde ya da Bruegel'in tablolarında olduğu gibi, hatta bu konuda Shakespeare'i de unutmamak gerek.

İyi tasarımın komik olması gerekmez, fakat mizahsız bir şeyin iyi bir tasarım olabileceği fikri de zor bir düşünce.

**İyi tasarım kolay iş değil.** Büyük başarılar elde etmiş kişilere baktığınızda, hepsinin ortak noktası çok ama çok çalışmış olmaları. Eğer siz yeteri kadar emek harcamıyorsanız, muhtemelen zamanınızı boşa geçiriyorsunuz demektir.

Zor problemler büyük çaba ister. Matematikte, karmaşık kanıtlar zekice çözümler gerektirir ve genellikle bu tür çözümler oldukça ilginç olur. Mühendislikte de durum aynıdır.

Bir dağa tırmanmak zorunda olduğunuzda, çantanızdaki gereksiz her şeyi atarsınız, değil mi? İşte aynı şekilde, zor bir araziye ya da sınırlı bir bütçeyle bina yapmak zorunda kalan bir mimar da, kendini zarif bir tasarım oluşturmaya mecbur hisseder. Moda olan şeyler, süslü detaylar, tüm bu fazlalıklar, asıl meseleyi çözmenin zorluğu karşısında bir kenara bırakılır.

Her tür zorluk iyi değildir. İyi ve kötü acılar vardır.Koşarken hissettiğiniz acıyı tercih edersiniz, çiviye basmanın verdiği acıyı değil. Aynı şekilde, bir tasarımcı için karmaşık bir problem çözmek heyecan verici olabilir, ancak kararsız bir müşteriyle uğraşmak ya da güvenilmez malzemelerle çalışmak kesinlikle aynı keyfi vermez.

Sanatta, geleneksel olarak en yüksek değer her zaman insan resimlerine verilmiştir. Bu gelenekte bir doğruluk payı var ve bu durum, sadece insan yüzlerinin beynimizde diğer resimlerin tetiklemediği bir yanıtı tetiklemesi sebebiyle değil. Biz insan yüzlerini inceleme konusunda o kadar iyiyiz ki, bizleri memnun etmek için yüz çizen kişilerin çok daha fazla çaba sarf etmeleri gerekiyor. Eğer bir ağaç çizerseniz ve bir dalın açısını beş derece değiştirirseniz, kimse bunu fark etmez. Ama birinin gözünün açısını beş derece değiştirdiğinizde, herkes bunu derhal fark eder.

Bauhaus tasarımcıları Sullivan'ın ""şekil, işlevin peşinden gelir"" ilkesini benimserken, aslında demek istedikleri ""şekil, işlevi takip etmeli"" idi. Eğer işlev yeterince zorluysa, şekil onu takip etmek zorunda kalır, çünkü hata yapacak bir boşluğumuz yok. Vahşi hayvanlar, zor yaşamları yüzünden güzeldirler.

**İyi tasarım, kolay görünür.** Tıpkı büyük sporcular gibi, büyük tasarımcılar da işlerini kolaymış gibi gösterir. Ama genellikle bu bir illüzyondur. İyi yazının rahat ve akıcı tonu, ancak sekizinci düzeltme sonrası gelir.

Bilim ve mühendislikte, bazı büyük keşifler o kadar basit görünür ki, ""Bunu ben de bulabilirdim"" dersin. Keşif yapan kişi de haklı olarak, ""O zaman neden bulmadın?"" diye yanıt verir.

Leonardo'nun bazı portrelerine baktığınızda sadece birkaç çizgi görürsünüz. Onları incelerken aklınızdan ""tek yapmam gereken şey, bu güzel portreyi çizmek için sekiz ya da on çizgiyi doğru yerlere çizmek"" diye bir düşünce geçer. Evet, ama onları kesinlikle doğru yere çizmek gerekiyor. En küçük bir hata bile tüm tabloyu baştan aşağı mahveder.

Çizgi çizimler aslında en zorlu görsel sanat biçimi, çünkü neredeyse kusursuz olmayı gerektirir. Matematiksel bir benzetme yapacak olursak, çizgi çizimler kapalı formda bir çözüm gibidir; daha az deneyimli sanatçılar genellikle problemi adım adım çözerek aynı sonuca ulaşırlar. Çocukların çoğunlukla on yaş civarında çizmeyi bırakmalarının nedenlerinden biri, yetişkinler gibi çizmeye başlama kararı almaları ve ilk denemelerinde genellikle bir yüz çizmeyi denemeleridir. Ve pat diye, işler karışır!

Pratik yapmanın, işleri kolaylaştırma gibi bir görüntüsü var çoğu alanda. Belki de pratik, normalde bilinçli düşünce gerektiren işleri bilinçaltınıza taşıyor. Bazı durumlarda ise, tam anlamıyla vücudunuzu eğitiyorsunuz. Örneğin, bir piyanist ustası, beyinin eline sinyal gönderme hızından daha hızlı nota çalabilir. Aynı şekilde, bir ressam da bir süre sonra görsel algısını, bir ritme ayak vuran birinin otomatikliği ile elinden çıkartabilir.

İnsanlar ""odağım tamamen kendimde"" demek için genellikle ""bölgedeyim"" tabirini kullanır. Bence bu, omuriliğin durumu kontrol ettiği anlamına geliyor. Omuriliğiniz daha az tereddüt eder ve bu, zor problemlerle başa çıkmak için bilinçli düşüncenizi serbest bırakır.

**İyi tasarım, simetriyi kullanır.** Simetrinin, sadece basitliği elde etmek için kullanılan yollardan biri olduğunu düşünüyorum ama yine de ayrıca bahsedilmesi gereken bir öneme sahip. Doğa da onu sıklıkla kullanır, ki bu iyi bir işaret.

Simetri iki şekilde olur, tekrar ve özyineleme. Özyineleme, bir yaprağın damarlarındaki desen gibi, alt elemanlarda tekrar etmeyi ifade eder.

Simetri, bazı alanlarda artık modası geçmiş olarak kabul ediliyor, çünkü geçmişte bu konuda aşırıya kaçıldı. Mimarlar, Viktorya döneminde binaları bilinçli olarak asimetrik yapmaya başladılar ve 1920'lerde asimetri, modern mimarinin açıkça benimsediği bir prensip oldu. Ancak bu binalar genellikle büyük eksenler etrafında asimetrik olurken; bir sürü küçük simetri de içeriyorlardı.

Yazıda, bir cümlenin ifadelerinden bir romanın kurgusuna kadar her düzeyde simetriye rastlarsınız. Aynı durum müzik ve sanatta da geçerli.Bir tabloya baktığınızda, bazen o tablonun sizi nasıl etkilediğini anlamak zor olabilir. Ancak, bazı sanat eserleri vardır ki, tüm tabloyu aynı unsurlarla oluşturarak ekstra bir görsel etki yaratır. Bu, mozaiklerde veya bazı Cezanne'lerde sıkça görülür. Kompozisyonel simetri, özellikle iki yarı birbirine tepki verdiğinde, en unutulmaz tabloları yaratır. Örneğin, _Adam'ın Yaratılışı_ veya _Amerikan Gotik_ gibi çalışmalarda olduğu gibi.

Matematik ve mühendislik dünyasında ise, özyineleme büyük bir kazançtır. Tümevarımsal kanıtlar inanılmaz derecede kısa olur. Yazılımda, bir problemi özyineleme ile çözebiliyorsanız, genellikle bu en iyi çözüm yoludur. Eyfel Kulesi'nin büyüleyici görünümünün bir nedeni de, aslında bir özyinelemeli çözüm olması: bir kule üzerinde bir başka kule.

Ancak, simetri ve özellikle tekrarlamanın tehlikesi, bunların düşünmeyi gerektirmeyen birer alternatif olarak kullanılabilmesidir. Bu, tasarımın doğasına aykırıdır.

**İyi tasarım, doğayı yansıtır.** Burada önemli olan, doğaya benzemenin başlı başına iyi olması değil, doğanın bu sorunu çözmek için uzun zamanı olmuş olması. Cevabınızın doğaya benziyor olması, iyi bir işaret.

Kopyalamak hile sayılmaz. Bir hikayenin hayata benzer olması gerektiğine birçok kişi katılır. Resimde de hayattan esinlenmek değerli bir araçtır ancak sıklıkla yanlış anlaşılır. Burada amaç sadece bir kayıt oluşturmak değil. Hayattan resim yapmanın asıl amacı, zihninize bir şeyler sunmaktır: gözleriniz bir şeyleri incelediğinde, eliniz çok daha ilginç işler çıkarır.

Doğayı taklit etmek, mühendislikte de işe yarıyor. Tekneler, tıpkı bir hayvanın kaburga kafesi gibi uzun bir omurga ve kaburgalara sahip olmuştur. Bazen daha iyi bir teknolojiyi beklememiz gerekiyor: ilk uçak tasarımcıları, uçakları kuşlara benzeyecek şekilde tasarlarken hata yaptılar. Çünkü o dönemde, kuşlar gibi uçmak için gereken hafif malzemeler, enerji kaynakları veya yeterince gelişmiş kontrol sistemleri henüz yoktu. Wright Kardeşler'ın motoru 69 kilo ağırlığındaydı ve sadece 12 beygir güç üretebiliyordu. Ancak, 50 yıl sonra kuşlar gibi uçabilen küçük insansız keşif uçaklarını hayal edebiliyorum.

Artık elimizde yeterli bilgisayar gücü olduğuna göre, doğanın hem yöntemlerini hem de sonuçlarını taklit edebiliriz. Genetik algoritmalar sayesinde, normalde tasarlaması çok karmaşık olan şeyleri yaratabiliriz.

**İyi tasarım esasında yeniden tasarımdır.** İlk denemede her şeyi kusursuz yapmak çok nadir görülür. Uzmanlar, ilk çalışmaların bazılarının elenmesini normal karşılarlar. Planların değişeceği fikriyle hareket ederler.

Yaptığınız işi elinizde tutmak yerine atmayı göze alabilmek cesaret ister. Kendinize _daha nereden geldiyse, oradan daha çok gelir_ diyebilmelisiniz. Örneğin, insanlar ilk kez çizim yapmaya başladıklarında, genellikle yanlış olan kısımları düzeltmekten çekinirler. Çünkü, o noktaya gelmeyi bir şans olarak görürler ve eğer bir şeyi yeniden yapmayı denerlerse, daha kötü sonuçlanacağına inanırlar. Bunun yerine, çizimin aslında o kadar da kötü olmadığına kendilerini inandırırlar- hatta belki de tam da böyle görünmesini istemişlerdir.

Bu çok tehlikeli bir durum; eğer bir şey yapılacaksa, memnuniyetsizliği körüklemeliyiz. Leonardo'nun çizimlerine bakarsanız, bir çizgiyi doğru getirmek için genellikle beş ya da altı deneme yaptığını görürsünüz. 911'in özgün arka tasarımı, başarısız bir prototipin yeniden tasarlanması sonucu ortaya çıktı. Wright'ın Guggenheim için ilk tasarımlarında, sağ taraf bir zigurat şeklindeydi; bu formu tersine çevirerek mevcut şekli elde etti.

Hatalar doğaldır. Onları felaket olarak değil, kabul etmesi ve düzeltmesi kolay durumlar olarak görün. Leonardo, çizimin daha fazla keşif taşımasını sağlayan eskizi neredeyse icat etti. Açık kaynaklı yazılımlarda daha az hata bulunur, çünkü hata olabileceği ihtimalini kabul ederler.

Değişikliği kolaylaştıran bir ortamın olması işe yarar. Mesela, 15. yüzyılda yağlı boya, temperanın yerini aldığında, ressamların insan figürü gibi zor konularla başa çıkmalarına yardımcı oldu. Çünkü yağlı boya, temperanın aksine karıştırılabilir ve üzerine boyama yapılabilir.

**İyi tasarım kopyalama yapabilir.** Kopyalama konusundaki yaklaşımlar genellikle tam bir döngüyü tamamlar.Bir acemi genellikle farkında olmadan başkalarını taklit eder. Sonra, bilinçli bir şekilde orijinal olmaya çalışır. Ve en sonunda, orijinal olmaktan çok doğru olmanın daha önemli olduğuna karar verir. 

Farkında olmadan taklit etmek, genellikle kötü tasarımın neredeyse bir tarifi gibidir. Fikirlerinizin nereden geldiğini bilmiyorsanız, muhtemelen bir taklitçinin taklitçisini taklit ediyorsunuzdur. Raphael, 19. yüzyılın ortalarındaki sanat anlayışına o kadar hakim oldu ki, resim yapmayı deneyen hemen hemen herkes, çoğu zaman dolaylı yoldan bile olsa onu taklit ediyordu. Aslında bu durum, Raphael'in kendi eserlerinden çok, Pre-Raphaelitler'i rahatsız eden şeydi.

Hırslı insanlar, taklit etmekle yetinmezler. Zevkin oluşum sürecindeki ikinci aşama, özgün olmaya yönelik bilinçli bir çabadır.

Bence en büyük ustalar, kendinden vazgeçme seviyesine gelirler. Onlar sadece doğru cevabı bulmak isterler ve eğer doğru cevabın bir kısmı zaten bir başkası tarafından keşfedilmişse, bunu kullanmamak için hiçbir neden yoktur. Kendi bakış açılarının bu süreçte kaybolacağından endişe duymadan, gerektiğinde herkesten almayı kabul ederler.

**İyi tasarım genellikle biraz tuhaftır.** En iyi işlerin bazıları tuhaf bir çekiciliğe sahip: Euler'in Formülü, Bruegel'in _Kar Altında Avcılar_ tablosu, SR-71 uçağı, Lisp programlama dili. Onlar sadece güzel değil, aynı zamanda bir şekilde tuhaf bir güzellik sergiliyorlar.

Neden olduğunu tam kestiremiyorum. Belki de sadece kendi aptallığımdır. Tıpkı bir köpeğin gözünde bir konserve açacağının mucizevi göründüğü gibi. Eğer yeterli zekaya sahip olsaydım, ei* pi'nin -1'e eşit olması belki de dünyanın en doğal şeyi olarak görünürdü. Sonuçta, bu kaçınılmaz bir doğru.

Bahsettiğim birçok özellik geliştirilebilir ama tuhaflığın geliştirilmesi pek kolay değil bence. Eğer tuhaflık belirmeye başlarsa, onu bastırmamak en iyisi. Einstein, görelilik teorisini tuhaf yapmaya çalışmadı. Onun amacı, onu doğru yapmaktı ve gerçek tuhaf bir şekilde ortaya çıktı.

Bir zamanlar okuduğum bir sanat okulunda, öğrencilerin en çok arzuladığı şey, kendilerine özgü bir stil geliştirmekti. Ancak gerçekte, sadece kaliteli işler çıkarmaya odaklandığınızda, herkesin yürüyüşünün kendine has olduğu gibi, kendinize has bir şekilde üretim yaparsınız. Michelangelo, Michelangelo gibi resim yapmayı hedeflemiyordu. O sadece iyi resim yapmayı amaçlıyordu; ve sonuç olarak, kendine has Michelangelo tarzında resim yapamamaktan kendini alamıyordu.

Sahip olabileceğiniz en değerli stil, kaçınılamayan, içinden doğan stildir. Bu, özellikle 'tuhaf' olma durumu için geçerlidir. Tuhaf olmanın bir kısayolu yok. Maniyeristler, Romantikler ve Amerikan lise öğrencilerinin nesillerdir aradığı 'Kuzeybatı Geçidi' sanırım gerçekten var olmuyor. Oraya varmanın tek yolu, iyiliğin içinden geçip diğer tarafına çıkmaktır.

**İyi tasarım, adım adım ortaya çıkar.** 15. yüzyıl Floransa'sının sakinleri arasında Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, Masaccio, Filippo Lippi, Fra Angelico, Verrocchio, Botticelli, Leonardo ve Michelangelo gibi isimler vardı. O zamanlar Milan, Floransa kadar büyük bir şehirdi. Ancak kaç tane 15. yüzyıl Milanlı sanatçıyı sayabilirsiniz ki?

On beşinci yüzyılda Floransa'da bir şeyler oluyordu. Ve bu durum kalıtımsal olamazdı, çünkü bugün aynı durumdan eser yok. Leonardo ve Michelangelo'nun doğuştan gelen yeteneklerini göz önünde bulundurduğumuzda, Milano'da doğmuş olan kişilerin de aynı yeteneklere sahip olabileceğini kabul etmeliyiz. Peki, bu Milano'lu Leonardo'ya ne oldu?

Şu an ABD'de yaşayan insan sayısı, 15. yüzyılda Floransa'da yaşayanlardan yaklaşık bin kat fazla. Yani aramızda binlerce Leonardo ve Michelangelo bulunmalı. Eğer DNA her şeye hükmediyorsa, her gün etkileyici sanat harikalarıyla karşılaşmalıyız. Ancak durum böyle değil. Çünkü bir Leonardo yaratmak için sadece doğuştan yetenek yeterli değil. Aynı zamanda 1450 yılındaki Floransa'nın da gerekliliği var.

Benzer sorunları çözme hedefindeki yetenekli insanların oluşturduğu bir topluluk, her şeyden daha etkilidir.Genlerin rolü, bazen beklenmedik şekillerde etkisiz kalabilir. Mesela, Leonardo da Vinci'nin genlerine sahip olmanız bile, doğduğunuz yerin etkisi altında kalabilir. Floransa yerine Milano'da doğduysanız, bu büyük yeteneğinizi gölgeleyebilir. 

Bugünlerde insanlar daha çok yer değiştiriyor olsa da, büyük işler hala belirli noktalardan çıkıyor. Bauhaus, Manhattan Projesi, _New Yorker,_ Lockheed'in Skunk Works, Xerox Parc gibi yerler... Bu yerler, tarih boyunca popüler olan ve üzerinde başarılı işler çıkarılan konuların merkezleri olmuştur. 

**İyi tasarım genellikle cesur olmayı gerektirir.** Tarihin her döneminde, insanlar genellikle saçma sapan şeylere inanmışlar ve bu inançları o kadar güçlü olmuş ki, aksi bir şey söylemek sizi dışlanmaya hatta bazen şiddete bile maruz bırakabilirdi.

Eğer bizim zamanımız farklı olsaydı, bu dikkate değer olurdu. Ama gördüğüm kadarıyla, öyle değil.

Bu problem sadece belirli bir dönemi değil, aslında her alanda bir dereceye kadar yaşanıyor. Birçok Rönesans sanat eseri, kendi zamanında şaşırtıcı derecede dünyevi olarak kabul edildi: Vasari'ye göre, Botticelli pişman olmuş ve resim yapmayı bırakmış, hatta Fra Bartolommeo ve Lorenzo di Credi bazı çalışmalarını bile yakmışlar. Einstein'ın görelilik teorisi, birçok çağdaş fizikçiyi rahatsız etmiş ve onlarca yıl boyunca tam olarak kabul görmedi - Fransa'da bu kabul 1950'leri buldu.

Bugün yaptığımız deneysel hatalar, yarının yeni teorilerini doğurur. Eğer gerçekten büyük ve yeni şeyler keşfetmek istiyorsan, geleneksel bilgelikle gerçeğin tam olarak uyuşmadığı yerlere göz yummak yerine, tam da onlara dikkat etmelisin.

Pratik olarak bakarsak, çirkinliği görmek güzelliği hayal etmekten daha kolaydır. Güzel şeyler yaratmayı başaran çoğu kişi, çirkin buldukları bir şeyi düzelterek bunu başarmış gibi görünüyor. En iyi işler genellikle ""Bunu ben daha iyi yapabilirim"" diye düşünen biri tarafından gerçekleştirilir. Giotto, yüzyıllardır herkesi memnun eden bir formülle boyanmış Bizans madonnalarına baktı ve onları tahtadan yapılmış ve doğallıktan uzak buldu. Copernicus, çağdaşlarının hoşgörüyle karşıladığı bir durumdan o kadar rahatsız oldu ki, kesinlikle daha iyi bir çözüm olmalı diye düşündü.

Çirkinliğe tahammülsüz olmak tek başına yeterli olmaz. Bir alanı iyi anlamadan, neyin düzeltmeye ihtiyaç duyduğunu anlamak için iyi bir hissiyat geliştiremezsiniz. Yani ev ödevinizi yapmak zorundasınız. Ancak bir alanda uzmanlaştıkça, iç sesinizin _Ne kadar berbat! Kesin daha iyi bir yol vardır._ dediğini duyacaksınız. Bu sesleri görmezden gelmeyin. Onları büyütün. Mükemmel iş yapmanın sırrı: çok seçici bir zevk ve bu zevki tatmin etme yeteneği.

#### Notlar

Sullivan aslında ""biçim daima işlevi takip eder"" demişti, ancak yanlış anlaşılan ve daha çok alıntılanan ifade, modernist mimarların asıl demek istediklerine daha çok hitap ediyor gibi.

Stephen G. Brush, ""Görelilik Neden Kabul Gördü?"" _Fiziksel Bakış Açıları 1 (1999) 184-214.

---""""

---

İlişkili Konseptler: İyi tasarımın prensipleri, tasarımda zevkin önemi, tasarımda sadelik, zamansız tasarım, tasarımda problem çözme, yeniden tasarlama süreci, tasarımda kopyalama, doğa ve tasarım, tasarımda simetri, tasarım ve özgünlük, tasarım süreci, tasarımda estetik, farklı alanlarda tasarım, tasarımın evrimi, tasarımda güzellik, tasarımda yaratıcılık."

Subscribe

Listen to Yiğit Konur'un Okuma Listesi using one of many popular podcasting apps or directories.

Spotify Pocket Casts Amazon Music YouTube
← Previous · All Episodes · Next →